segunda-feira, 13 de julho de 2009

Intervenção: Autocrítica

Apesar de todos os componentes do grupo terem ficado contentes com o resultado final da nossa intervenção, algumas considerações devem ser feitas ao seu respeito, visando aprimorar uma possível reconstrução de inJogo.

A primeira alteração que poderia ser feita consiste na suspensão do datashow, de forma a tornar livre para a passagem todo o espaço do hall.


A tenda, montada debaixo da marquise do hall, poderia ter sido concebida sob um formato mais orgânico e menos quadrado.

A comunicação com o grupo do quarto andar poderia ter sido melhor elaborada. A maioria dos visitantes das duas intervenções não percebia que, do quarto andar, era possível alterar tanto a projeção sobre os tecidos quanto o som das caixinhas de som do hall do LAGEAR, além de não estabelecer uma conexão imediata entre as imagens da projeção e as palavras faladas no quarto andar.


Vale lembrar no entanto que a maioria das considerações feitas acima não puderam ser executadas em função de um orçamento e tempo limitados para a realização da intervenção.









Intervenção: Making of

A primeira grande decisão, e talvez a mais difícil delas, que o grupo teve de tomar à respeito da intervenção foi a escolha do local no qual ela seria realizada. Depois de longas discussões, optamos pelo hall, próximo ao LAGEAR, localizado no primeiro andar da Escola de Arquitetura da UFMG.

A idéia inicial para a intervenção sofreu inúmeras mudanças ao longo de sua execução, como ocorre na maioria dos trabalhos que envolvem o processo criativo. Inicialmente, pensamos em construir uma espécie de tenda, feita com um tecido elástico, ao lado de uma escada existente no hall, idéia que logo agradou a todos. No entanto, chegamos à conclusão de que ela não aproveitava a principal qualidade do espaço escolhido: a conexão, estabelecida por uma grande porta de vidro, entre os meios interno e externo da Escola de Arquitetura.

Apropriando-nos das idéias de Herman Hertzberger à respeito da integração dos espaços interno e externo, decidimos recriar a tenda embaixo da marquise sobre a porta de vidro do hall.

Por meio da montagem da tenda debaixo da marquise, foi possível criar uma espécie de terceiro espaço, intermediário entre o meio externo e o interno da E.A. A experiência vivenciada por uma pessoa dentro da tenda poderia ser determinada por outra pessoa, que estivesse dentro do hall, sem que as duas se comunicassem diretamente: dispositivos espalhados por todo o piso do ambiente controlavam uma projeção sobre os tecidos da tenda.

O nome da intervenção, inJogo, sugere o espírito lúdico que envolvia o trabalho: as placas pretas dispersas sobre o piso de mármore branco lembravam um enorme tabuleiro de xadrez, a manipulação dos tecidos no interior da tenda parecia uma divertida brincadeira, e a mudança das projeções, controlada pelas pessoas no hall, fazia com que elas pulassem por todo o local à espera de uma nova surpresa.

Uma das exigências impostas para o trabalho era fazer referência aos trabalhos individuais dos membros do grupo ao longo de todo o semestre, sem expô-los meramente. Visando atender ao pedido, reproduzimos nas paredes do hall três dos dez desenhos feitos por nós para o dossiê de História, além de fazer referência ao objeto interativo de um dos membros do grupo por meio da idéia de penetrabilidade, presente na tenda.

sexta-feira, 26 de junho de 2009

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Crítica aos objetos interativos dos colegas

O meu grupo era constituído por mim, pelo Henrique Horta e Estevam Gomes. A nossa crítica se refere aos objetos da Bárbara Rodrigues, Raíssa Lemos e Rafael Lobo.


O objeto da Bárbara era constituído por oito pequenos cubos de madeira, articulados entre si, que, ao assumir uma determinada configuração, um imã presente numa das faces de um dos cubos acionava um reed-switch, que acendia um LED, presente num outro cubo. O objeto atende muito bem à proposta, por ser manipulável, além de envolver circuitos elétricos, e por apresentar um bom acabamento. No entanto, o objeto poderia conter mais de um LED, para que ele se tornasse mais interessante. Apesar da luz do LED representar uma interação pré-determinada, ela só acontece a partir da manipulação do usuário.





O objeto da Raíssa se consistia num cubo, que apresentava três interações diferentes, cada uma numa face distinta. Esse cubo possuia uma das faces vazada, na qual se inseria a mão, e dependendo de seu movimento, um dos três outputs seria ativado. Os outputs poderiam ser uma luz, um buzzer ou um motor que fazia a superfície vibrar. Assim como o objeto da Bárbara, a interação é pré-determinada, isto é, movimentos distintos (numa mesma face) geram efeitos iguais, mas ela só se dá devido à ação da pessoa. O objeto da Raíssa também estava bem acabado, envolvia circuito elétrico e era manuseável, o que atendia à proposta do trabalho.


O objeto do Rafael, por sua vez, era constituído por uma caixa com um pequeno ventilador acoplado na sua base, e cuja face superior era revestida por um plástico. O ventilador da base deveria fazer vários papéis picados voarem enquanto vários LEDs piscavam nos vértices da caixa. O efeito procurado por Rafael para o seu objeto foi impossibilitado pelo plástico, usado como revestimento, que era excessivamente resistente, e não criava o volume necessário para que os papéis se movimentassem no espaço interior da caixa. Outro aspecto que restringiu o funcionamento adequado do objeto foi o ventilador, pouco potente para soprar os papéis. A interação do objeto é limitada, uma vez que ela ocorre com ou sem a presença do usuário.

Nenhum dos três objetos pode ser considerado virtual, de acordo com o conceito desenvolvido em aula.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Visita ao Museu Inimá de Paula


"Arte cibernética" é o nome da exposição temporariamente em cartaz no Museu Inimá de Paula que conta com a exibição de oito obras, que associam arte e tecnologia, dos artistas mais representativos da área, como Edmond Couchot, Daniela Kutschat, Regina Silveira, entre outros.







Dentre os trabalhos em destaque, um dos mais interessantes e interativos é o de Camille Utterback e Romy Achituv, "Text Rain": a projeção do corpo do usuário é combinada com a animação de uma chuva de letras coloridas que, por sua vez, respondem a seus movimentos corporais. As letras em queda correspondem aos versos de um poema sobre o corpo e a linguagem.




Uma das mais belas obras da exposição chama-se "Les Pissenlits", de Edmond Couchot e Michel Bret, cuja primeira versão foi elaborada na década de 80. Constituída por três grandes painéis, o trabalho baseia-se na interação do sopro do espectador com o movimento das pétalas de dentes-de-leão, que seguem trajetórias diferentes de acordo com a intensidade e duração do sopro.





Outra obra muito bonita, mas pouco interativa, é a "PixFlow #2": "escultura na forma de um console composto por quatro displays dispostos verticalmente. Um programa simula um campo vetorial no qual partículas fluem conforme a evolução de sua densidade.". Tais partículas, semelhantes a pixels, descrevem trajetórias totalmente imprevisíveis.

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Segundo trabalho no processing aprimorado

Fiz um pequeno ajuste no meu trabalho no processing, na tentativa de aplicar aquilo que aprendi na aula de hoje: ao pressionar o botão esquerdo do mouse, o círculo passa a apresentar uma gama de cores diferente.

Código:
int posx, posy;
void setup() {
size(400, 300);
noStroke();
}
void draw() {
ellipse(mouseX, mouseY, 90, 90);
fill (mouseX, 0, mouseX, mouseY);
if(mousePressed) {
fill(0, mouseX, mouseX, mouseY);
}
}

domingo, 10 de maio de 2009

Objeto interativo final



Para compor o meu objeto interativo, foi necessário:
- uma caixinha de madeira giratória
- capas de cd de acrílico
- um sensor de presença
- uma lâmpada
- tinta

O meu trabalho consiste numa luminária que se acende ao detectar presença num ambiente. O sensor de presença possui ângulo de 170°, o que faz o abajur ser bastante eficiente. No entanto, se ficar direcionado para uma parede, ele não consegue detectar qualquer presença, e assim, seu efeito fica temporariamente "desativado". As capas de acrílico rosa provocam, juntamente com a luz branca da lâmpada, uma iluminação indireta bem legal. A interatividade do meu objeto está no fato de ele ser acionado a partir de um movimento feito pelo observador.

sábado, 9 de maio de 2009

Segundo trabalho no processing

Na segunda tentativa, consegui um resultado interativo e bem mais interessante.

int posx, posy;

void setup() {

size(400, 300);

noStroke();

}

void draw() {

ellipse(mouseX, mouseY, 90, 90);

fill (mouseX, 0, mouseX, mouseY);

}

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Resenha: "Desing: obstáculo para a remoção de obstáculo"

No texto "Desing: obstáculo para a remoção de obstáculo", Vilém Flusser aborda a visão dos objetos como obstáculos e denuncia a efemeridade das formas, dos desings, das criações.

Segundo Flusser, o homem depara-se constantemente com obstáculos em seu caminho. Na tentativa de superá-los para seguir em frente, ele os transforma em objetos de uso (como carros e instrumentos administrativos), que se mostram também como obstáculos.

De acordo com o autor, os objetos que encontramos pelo caminho são projetos daqueles que nos precederam. Sendo assim, ele se pergunta: "como devo configurar esses projetos para que ajudem os meus sucessores a prosseguir e, ao mesmo tempo, minimizem as obstruções em seu caminho?". Para responder a pergunta, Flusser discute o conceito de "desing responsável", isto é, aquele que se preocupa mais em como afetará os homens, do que com a própria forma e beleza. O autor também denuncia a sociedade atual, na qual as pessoas valorizam mais a forma de um objeto do que a sua praticidade, e onde o desing responsável é entendido como algo retrógrado.

Numa visão mais otimista, Flusser aborda o surgimento, a partir do desvínculo entre o objeto e a matéria, de uma "cultura imaterial" (constituída por programas de computador e redes de comunicação), que seria mais responsável que a "cultura material".

A partir da leitura do texto "Desing: obstáculo para a remoção de obstáculo", de Vilém Flusser, podemos concluir que o valor de um objeto não está somente na sua forma, no seu desing, e sim, na sua capacidade de interação com o homem. Muito além de uma silhueta material, o objeto deve ser capaz de propiciar sensações àqueles com os quais tem contato.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Primeiro trabalho no processing

Aí está a tentativa de criar algo interessante no processing...

size(800, 200);
background(200,100,200);
noStroke();
fill(200,200,100);
ellipse(width/4, height/4, 700, 200);
fill(100,100,100);
ellipse(width/2, height/2, 800, 200);
fill(200,100,220);
ellipse(width/1, height/1, 500, 200);
fill(100,150,200);
ellipse(width/2, height/2, 400, 200);
fill(200,100,100);
ellipse(width/2, height/2, 400, 100);

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Visita ao Inhotim



Confesso que a coleção de aproximadamente 500 obras de arte, espalhadas pelas galerias do Inhotim, não foi o foco principal da visita que fiz ao museu no ano passado. Era difícil deixar a tranquilidade e a exuberância do parque botânico para visitar os pavilhões que exibiam pinturas, desenhos, vídeos e fotografias de importantes artistas brasileiros e internacionais, como Cildo Meireles, Adriana Varejão e a colombiana Doris Salcedo.
Pesquisando um pouco mais sobre o Inhotim, pude constatar o papel "politicamente correto" desempenhado pelo museu. "Inhotim acredita que seu papel na comunidade extrapola a esfera de agente cultural e que é necessário criar e potencializar estratégias de desenvolvimento local.". Nesse sentido, a instituição participa ativamente da elaboração de projetos que contribuem para a melhoria da qualidade de vida na região de Brumadinho.
Espero que na visita do próximo dia 8 eu possa gastar mais tempo apreciando a arte contemporânea em exibição no museu, sem desmerecer o impressionante projeto paisagístico.

domingo, 5 de abril de 2009

Objeto Interativo

Apesar de não corresponder ao objeto inicialmente planejado, o resultado final do meu trabalho se mostrou mais interessante que a idéia anterior. Para criar um objeto interativo, acoplei um pequeno ventilador luminoso à estrutura interna de um cofre que tocava música toda vez que se inseria uma moeda. Dessa forma, construí um ventilador que toca música, e que também pode ser usado como cofre.
A proposta de criação do objeto interativo foi bastante significativa, uma vez que pudemos explorar o circuito interno dos itens utilizados, e assim entender um pouco mais do mecanismo de funcionamento dos mesmos.

quinta-feira, 2 de abril de 2009

Registro da performance


Esta imagem representa a manipulação de uma foto da performance realizada em dupla com Raíssa Lemos por meio do Photoshop.

segunda-feira, 23 de março de 2009

domingo, 8 de março de 2009

Parkour

Ao contrário do senso comum, o parkour não pode ser considerado um esporte radical, mas uma arte ou disciplina que remete às artes marciais. Fundado por David Belle, o parkour consiste em movimentar-se de um ponto a outro da forma mais eficiente possível, isto é, de uma maneira rápida, que envolva um pequeno gasto energético, evite ferimentos e que consiga transpor todo e qualquer obstáculo.

Deriva


A deriva consiste na prática de vagar sem objetivo e sem destino pela cidade, explorando-a. Prática experimental de urbanismo unitário, expressão cunhada pelos situacionistas, a deriva muito se assemelha ao conceito de flanar, proposto por Charles Baudelaire.


O flâneur

Proposto por Charles Baudelaire, o termo flâneur designa aquele que perambula, seja pelas avenidas principais de um centro urbano ou pelos seus subúrbios, em busca de inspiração. O flâneur, no entanto, não vaga simplesmente sem rumo pelas ruas de uma cidade, mas nota e comenta cada detalhe de sua trajetória, as pessoas que vê pelo caminho e os lugares que descobre. Segundo o cronista João do Rio, "Flanar é ser vagabundo e refletir, é ser basbaque e comentar, ter o vírus da observação ligado ao da vadiagem (...) Nada como o inútil para ser artístico.".